f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s   GRY | SERWERY GIER | BANNERY
 



 
 


of.fpp.pl
Podłšcz nasz
baner
 





  f·p·p · o·f | Poradnik 1 - Podstawy edytora

tutoriale

Poradnik 1 - Podstawy edytora

Spis treœci:

1.0       Wstęp do Edytora

1.10     Omówienie poszczególnych przycisków okna głównego edytora, (czyli co, za co odpowiada):

1.11     Okno główne

1.12     Przycisk Jednostki

1.13     Przycisk Grupy

1.14     Przycisk Wyzwalacze

1.15     Przycisk Punkty trasy

1.16     Przycisk Synchronizacja

1.17     Przycisk Znaki

1.18     Przycisk Wczytaj

1.19     Przycisk Scal

1.20     Przycisk Zapisz

1.21     Przycisk Wyczyœć

1.22     Pole Misja

1.23     Przycisk Pokaż ID

1.24     Przycisk Pokaż tekstury

1.25     Przycisk Podglšd

1.26     Przycisk Kontynuuj

1.27     Przycisk Zakończ

1.28     Pole Czasu i pogody

 

2.0       Szczegółowe omówienie właœciwoœci poszczególnych okien edytora (wyjaœnienie funkcji przycisków itp.)

2.10     Okno Jednostki

2.11     Okno Grupy

2.12     Okno Wyzwalacze

2.12a   Okno Efekty

2.13     Okno Punktów Trasy

2.14     Okno Znaki

 

1.0 Wstęp do Edytora

Edytor misji Operation Flashpoint posiada przyjazny interface użytkownika. Dzięki prostej budowie pozwala w miarę szybkie stworzenie prostej jak i zaawansowanej misji. Głównš częœciš interfaceu jest mapa, na której będziemy rozmieszczali m.in. jednostki. Nad mapš i po jej prawej stronie znajdujš się przyciski, dzięki którym uzyskamy dostęp do opcji edytora. Zapewne już zauważyliœcie duży biały napis „Zaawansowane”, gdy na niego klikniecie edytor przejdzie w tryb zaawansowany. Właœnie taki tryb edytora jest opisany w tym poradniku. Zapewne już sami dowiedzieliœcie się jak poruszać się po głównej mapie edytora, dla osób, które jednak nie wiedzš jak to robić krótkie objaœnienie:

- Po mapie możemy się poruszać na dwa sposoby, klawiaturš za pomocš strzałek i myszš, naciskajšc i przytrzymujšc prawy klawisz myszy;

- Obraz oddalamy i przybliżamy za pomocš klawiszy +/- na klawiaturze numerycznej, lub przesuwajšc rolkš w myszy.

 

1.1 Omówienie poszczególnych okien edytora

1.10 Okno główne

(okno główne, z przykładowo otwartym oknem jednostek)

 


1. Jednostki (F1) - okienko z jednostkami uaktywniamy naciskajšc F1 lub naciskajšc 2 razy na mapę. W tym okienku będziemy mogli wstawić obiekt lub jednostkę na mapę. Dokładne omówienie właœciwoœci okna „jednostki” w punkcie 2.10;

2. Grupy (F2) - okno z grupami otwieramy podobnie jak okienko jednostki, tylko, że teraz naciskamy F2 lub naciskamy lewym klawiszem myszki na przycisk „Grupy” a następnie dwa razy naciskamy na mapę. W tym oknie będziemy mieli możliwoœć wstawienia na mapę nie jednej jednostki a całej grupy. Dokładne omówienie właœciwoœci okna „grupy” w punkcie 2.11;

3. Wyzwalacze (F3) – Wyzwalacze pozwalajš nam na „zmuszenie” misji do skomplikowanych działań, np. zakończenia się w odpowiednim momencie, wyznaczenie celów misji, dodanie radia do misji, dodania muzyki, napisów itp. Szczegółowe omówienie właœciwoœci okna „Wyzwalacze” w punkcie 2.12;

4. Punkty trasy (F4) - Punkty trasy umożliwiajš nam przypisanie jednostce drogi, którš ma dana jednostka lub grupa jednostek poruszać. Dodatkowo w tym oknie możemy ustawić prędkoœć poruszania się jednostki, zachowanie w razie spotkania wroga lub postawę danej jednostki. Możemy sprawiłaby dwa czołgi atakowały jednš ciężarówkę lub dwie grupy (lub więcej) atakowały bazę wroga. Dokładne omówienie właœciwoœci okna „punkty trasy” w punkcie 2.13;

5. Synchronizacja (F5) -
Dzięki „synchronizacji” możemy m.in. skoordynować dokładnie ruchy naszych jednostek. Odpowiednie sekwencje radiowe, które będš uruchamiały punkty drogi innych jednostek;

Przykładowo: Jednostka, od której punktu drogi zaznaczaliœmy synchronizacje po dojœciu do punktu spowoduje, że inna jednostka, do której przecišgaliœmy linie z synchronizacji zacznie się poruszać.

Przykład z radiem: Ustawiamy jednostkę komputera, przypisujemy jej drogę, następnie ustawiamy gracza i wstawiamy na mapę wyzwalacz. W wyzwalaczu w pole tekst wpisujemy: ruszaj a w polu aktywacja wybieramy Radio Alpha. Następnie naciskamy F5 lub naciskamy prawym klawiszem myszy na przycisk Synchronizacja. Następnie naciskamy raz na wstawiony wyzwalacz i przecišgamy go do któregoœ punktów trasy jednostki komputera. Tutaj powinniœmy zobaczyć niebieskš linię łšczšcš dwa miejsca. W zależnoœci, który punkt zsynchronizowaliœmy z wyzwalaczem, jednostka będzie poruszała się aż do dotarcia do zsynchronizowanego punktu. Tam się zatrzyma i nie będzie poruszał a się dopóki nie wybierzemy w radiu opcji Ruszaj. Pamiętacie tekst, który pisaliœmy? Tak, tam możemy wpisać, co chcemy :) PrzejdŸmy dalej;

6. Znaki (F6) - Znaki sš ważnš rzeczš gdyż sš widoczne na mapie podczas misji i informujš nas o jej celach; w edytorze widoczne sš tylko po naciœnięciu na przycisk „Znaki”;

7. Wczytaj - klikajšc na przycisk możemy załadować wczeœniej zapisanš w edytorze misję;

8. Scal - tym poleceniem możemy przenieœć na plansze ustawienia jednostek z innej misji;

9. Zapisz - Tutaj zapisujemy misję jak i eksportujemy jš do misji pojedynczych, czyli takich, jakie dostępne sš w misjach pojedynczych w normalnej grze :)
10.
Wyczyœć - Czyœcimy planszę z jednostek;

11. W tym okienku ustalamy, co jest tworzone. Do wyboru sš 4 rzeczy: Intro, Misja, Wynik -Zwycięstwo, Wynik - Przegrana.
Intro – Cut scenka, która pokazuje się przed misjš.
Misja - Tutaj tworzymy misję
Wynik - Przegrana - Tutaj tworzymy cut scenke pokazujšcš się podczas wygranej po misji
Wynik –
Zwycięstwo
- Tutaj tworzymy cut scenke pokazujšcš się podczas przegranej

12. Pokaż ID – opcja dostępna tylko w dodatku Resistance, pokazuje numery ID (Identification Number), każdego obiektu na mapie;

13. Pokaż tekstury – opcja dostępna tylko w dodatku Resistance, mapa nie jest już biała, ale pokazane sš na niej jej kolory, takie jak po włšczeniu gry;

14. Podglšd - Tu możemy zobaczyć działanie naszej misji. Przycisk jest nieaktywny, jeœli nie ma wstawionego gracza lub jest za dużo grup jednostek na mapie (max. 63)

15. Kontynuuj – Przydatny przycisk, podczas testowania misji, gdy zauważymy błędy możemy wyjœć z gry i poprawić zauważone błędy w misji. Po naciœnięciu na przycisk kontynuuj powrócimy do gry, jednak błędy pozostanš :(

16. Przerwij – Wyjœcie z edytora

17. Pole Czasu i pogody – Po naciœnięciu na zegar pojawi nam się pole, w którym możemy ustawić czas, o której zacznie się misja, nazwę naszej misji, stronę, po której będš partyzanci, pogodę itp.

2.0       Szczegółowe omówienie poszczególnych okien edytora

Okno Jednostki

 
Strona
- Strona konfliktu. Domyœlnie widnieje wartoœć tam wartoœć Zachód. Menu to pozwala nam wybrać, kogo będzie reprezentować dana jednostka. Do wyboru sš:

- Zachód (USA)

- Wschód (ZSRR)

- Cywile

- Partyzanci (Front wyzwolenia Everonu, a w dodatku Resistance - Nagovy)

Istnieje możliwoœć wstawienia na plansze prostego obiektu:

- Pusty

I obiektu logicznego:

- Obiekt Logiczny.

Pusty i Obiekt Logiczny sš dostępne dopiero po wstawieniu gracza na mapę.

Klasa - Po wybraniu strony konfliktu należy wybrać, czym będzie gracz lub jednostka. Do wyboru sš:

 

- Men (Człowiek)

- Car (Samochody)

- Armored (Pojazd opancerzony)

- Air (Pojazd latajšcy)

- Support (pojazd zaopatrzenia)


Możliwe, że jeœli posiadasz OF i Resistance widniejš tam u ciebie dodatkowe pola, zależnie od addonów, jakie posiadasz

Sterowanie - Po wybraniu, czym będzie jednostka należy wybrać, przez kogo będzie kontrolowana. Do wyboru sš:

-Nie do grania (komputer)

- Gracz

- Do grania (w grze sieciowej gracz wybiera pomiędzy jednostkami oznaczonymi jako „Do grania”)

Jeœli gracz ma być pojazdem istniejš jeszcze opcje:

- Gracz jako Dowódca

- Gracz jako Kierowca

- Gracz jako Pilot

- Gracz jako Strzelec

Wiek -
Ta funkcja reguluje zasób informacji, jakie podczas gry ma posiadać gracz oraz inne jednostki na temat pozycji wrogów, ich samych oraz innych graczy. Efekty działania tej funkcji sš widoczne dopiero po zaimportowaniu misji do gry.

Zamek pojazdu - polecenie to ustala czy pojazd jest dostępny dla gracza czy też nie. Do wyboru sš:

- Domyœlny, – jeœli pojazd jest wroga nie będziemy do niego mogli wejœć, jeœli pojazd jest nasz będziemy mogli wejœć do niego

- Otwarty – Dowolny pojazd jest dla nas otwarty

- Zamknięty – Dany pojazd jest zamknięty dla nas jak i dla wroga

Stopień - Ranga jednostki

Jednostka - Wybieramy tu jednostkę, która pojawi się na mapie np. Żołnierz z LAW, Jednostka Specjalna

Specjalny - Czynnoœć specjalna danej jednostki. Dostępne sš:

Nic - Jednostka nie ma włšczonych specjalnych właœciwoœci
W transporcie - jednostka z danej grupy jest w pojeŸdzie. ( Jak to dokładnie włšczyć napiszę w opisie grup)
W szyku - jednostka jest w szyku
W locie - jednostka latajšca zaczyna w powietrzu a nie na lšdzie.

Nazwa - nazwa jednostki. UWAGA BARDZO WARZNE! Nazwa musi być prosta tak, aby potem nie pogubić się przy skryptach itp.

Predyspozycja - poziom predyspozycji jednostki, im suwak bardziej wygięty w prawo tym jednostka szybciej reaguje, przeładowuje amunicje, wolniej się męczy itp.

Inicjacja – Miejsce na skrypt, animacje, polecenie dodania broni lub animacji np. ap addweapon „hk” – polecenie doda do jednostki o nazwie ap broń HK

Komendy dotyczšce broni:

Lista wszystkich animacji i komend dotyczšcych broni w DODATKU nr. 1

Kondycja/Pancerz - Życie/poziom, pancerza jednostki

Paliwo - iloœć paliwa w pojeŸdzie

Amunicja - Poziom amunicji

Azymut - Stopień patrzenia jednostki (kierunek zwrotu).
Jako, że ręczne wpisywanie liczb w okienko i jest doœć trudne można jednostkę obrócić myszkš. Klikajšc na niš i przytrzymujšc klawisz shift i ruszajšc myszkš obracamy postać.

Prawdopodobieństw obecnoœci – Taka dziwna opcja, sam jej nigdy nie używałem, jeœli suwak jest maksymalnie w prawo to jednostka jest widoczna w grze, zaœ, jeœli suwak będzie po lewej stronie to dana jednostka nie będzie widoczna

Rozrzut- oznacza ile metrów od wstawienia jednostki ona się losowo pojawi w grze

Warunek obecnoœci – tutaj wpisujemy warunek, jaki dana jednostka musi spełnić (lub inna jednostka), aby obiekt mógł pojawić się na mapie np. not alive ap; ap distance ap2 > 5 – omówienie tych funkcji przy okienku Wyzwalacze

Aby zaznaczyć jednostkę wystarczy raz kliknšć na niš. Możesz też zaznaczyć większš liczbę jednostek. Robi się to w taki sam sposób jak w systemie windows zaznaczajšc kilka ikon. Wstawiajšc na mapie jednostki, grupy czy obiekty możesz je wycinać, kopiować i wklejać używajšc skrótów klawiaturowych Ctrl-X, Ctrl-C I Ctrl-V. Możesz wykonywać te operacje również na wyzwalaczach i znakach. Jak już wspomniałem wczeœniej jednostkę w prosty sposób możemy obracać dowolnš stronę, naciskajšc na niš raz myszš, przytrzymujšc shift poruszajšc myszš. To samo dotyczy obiektów i innych elementów. Możemy również w ten sposób obracać całe grupy jednostek lub obiektów. Należy w tym celu zaznaczyć wybranš grupę i postšpić tak samo jak postępowaliœmy z pojedynczymi jednostkami.

 

Okno Grupy

Dzięki temu prostemu w budowie okienku mamy możliwoœć ułatwienia sobie prac nad budowš misji i zamiast męczenia się i powolnego wstawiania na plansze pojedynczych jednostek możemy wstawić ich cała grupę połšczonš z sobš w oddział. Taka grupa graficznie przedstawiana jest jako jednostki połšczone z sobš liniami. Jeœli chcemy stworzyć grupę niestandardowš, wstawiamy na mapę gry poszczególne jednostki a następnie naciskamy F2 i przecišgamy mysz od jednej do drugiej, aby połšczyć je ze sobš. Ale tylko jedna jednostka może dowodzić grupie, więc mysz przecišgamy tylko od jednostek, które będš jej podporzšdkowane. Ale jeœli chcemy wstawić do gry standardowš grupę bojowa można to zrobić szybciej poprzez naciœnięcie F2 a następnie dwukrotne klikniecie na obszarze, na którym grupa ma się pojawić, następnie z menu, które się pojawi wybrać stronę konfliktu, typ jednostek i ich rodzaj. Jednostki w grupie nie muszš służyć po tej samej stronie, więc możesz stworzyć grupę wschód – zachód. Zwróć uwagę, że każde dwie jednostki danej strony, jakie wstawisz automatycznie zostanš połšczone w grupę. Możesz je rozdzielić przecišgajšc jednš z nich na puste miejsce na mapie. Każda grupa musi mieć dowódcę. Funkcję tš przyjmuje automatycznie jednostka najwyższa stopniem. Jeœli 2 najstarsze stopniem jednostki majš tš samš rangę gra wybiera dowódcę losowo.

Parametrów OKIENKA nie będę opisywał, bo wydaje mi się, że sš intuicyjne; Jednak jak czegoœ nie wiesz to pisz do mnie na maila
 

Okno Wyzwalacze

Oœ i Oœ b - Ustalamy tutaj rozmiar sensora.

Kšt - Kšt obrotu sensora.

Elipsa/Prostokšt - Ustalasz tutaj czy sensor będzie kołem czy kwadratem

Aktywacja - Wybierasz, przez kogo ma być aktywowany sensor.

Raz/Cyklicznie - Tutaj ustalasz czy wyzwalacz będzie się powtarzał w nieskończonoœć czy tylko raz się włšczy a potem już nie

Przyciskami raz / cyklicznie decydujemy się też czy sensor ma być uruchomiony raz czy też cyklicznie. (Np. za każdym razem, gdy warunek aktywowania sensora zostanie spełniony).

Możemy to wykorzystać np. robišc wyzwalacz, który włšcza jakiœ efekt dŸwiękowy za każdym razem, gdy znajdziesz się ty lub dowolna jednostka w polu jego działania. Tu będziesz musiał zdecydować w zależnoœci od rodzaju misji jak ustawić pole Aktywacja

Następna częœć menu odliczanie (countdown) pozwala nam opóŸnić działanie wyzwalacza.

 

Jeœli np. wyzwalacz ma za zadanie wzbudzić alarm w wypadku pojawienia się w jego polu działania wojsk wschodu, to ów alarm zostanie uruchomiony dopiero po upłynięciu czasu ustawionego w polu „odliczanie” liczonego od momentu zadziałania wyzwalacza.

 

Dzięki powyższym funkcjom możemy precyzyjnie ustalić zasięg działania wyzwalacza.

 

Typ - Wybierasz, co się stanie, gdy sensor stanie się aktywny np. end1 spowoduje zakończenie misji.

Tekst - Tu wpisujesz tekst, który pojawi się po aktywacji sensora.

Nazwa – Nazwa naszego sensora

Warunek – Warunek, który musi być spełniony do aktywacji naszego wyzwalacza, np. not alive ap1 – wyzwalacz uaktywni się, jeœli zginie jednostka ap1; ap distance ap2 >5 – wyzwalacz uaktywni się, jeœli jednostka ap podejdzie do jednostki ap2 na odległoœć, co najmniej 5 metrów.

Jeœli chcesz wiedzieć więcej o zakończeniach misji zajrzyj do poradnika nr 2 poœwięconemu temu zagadnieniu.

Efekty - efekty - klikajšc na przycisk otwierasz osobne okienko, które zaraz omówię.


 

Okno Efekty
Okienko to występuje również przy Punktach drogi

Aktywacja – Tutaj podajemy skrypt, który będzie aktywował efekty z okna Efekty :)

Kamera - tutaj ustawiamy kamerę i pozycje patrzenia na jednostkę - bardzo przydatne przy filmikach.

DŸwięki - Tutaj ustawiamy dŸwięki

Muzyka - Tutaj ustawiamy muzykę

Tytuły - Tutaj wpisujemy napisy, ustalamy położenie napisów.




 

Okno Punktów Trasy


Wybierz typ
- Tutaj wybierasz polecenie dla jednostki. Dostępne sš:

MOVE - (ruch), jednostka postara się tam dotrzeć
DESTROY - (zniszcz) Rozkazuje jednostce zniszczyć wroga, który ma nieszczęœcie znaleŸć się pod znacznikiem punktu.
GET IN - (wsišdŸ) jednostka wsišdzie do pojazdu oznaczonego tym punktem drogi.
SEEK AND DESTROY - (znajdŸ i zniszcz) Jednostka rusza do danego punktu a następnie rozpoczyna poszukiwania wroga, którego niezwłocznie atakuje.
JOIN - (przyłšcz się) Powoduje przyłšczenie się do jednostki oznaczonej tym punktem drogi.
JOIN AND LEAD - (przyłšcz się i prowadŸ) Jak wyżej, tyle, że jednostka przyłšczajšca się staje się dowódcš.
GET OUT - (wysišdŸ) Pojazd dojeżdża do danego punktu, gdzie jej pasażerowie wysiadajš.
CYCLE - Opisane w rozdziale 3.3
LOAD - Pojazd czeka aż wsišdzie do niego desant.
UNLOAD - Pojazd czeka aż wysišdzie z niego desant.
TRANSPORT UNLOAD - Pojazd czeka aż wysišdzie z niego desant.
HOLD - Jednostka czeka na danej pozycji w nieskończonoœć
SENTRY - Jednostka czeka w danym miejscu w nieskończonoœć, czekajšc na wroga.
GUARD - (broń) Jednostka broni tej jednostki, na której się znajdzie się znacznik punktu drogi, poruszajšc się wraz z niš.
TALK - Rozmawiaj
SCRIPTED – Skrypt, skrypty wpisujemy w tym samym oknie.
SUPPORT - (wesprzyj) Jednostka wspiera tš, na której znajduje się znacznik.

Opis – Zamiast standardowego opisu danego punktu drogi pojawi się nam napis wpisany w to pole

Rozkaz punktu trasy - Możemy tu przeœledzić kolejnoœć punktów drogi. Pierwszy punkt drogi ma nr 0.

Postawa – Tutaj wybieramy, jakš postawę będzie miała jednostka

Szybkoœć - Prędkoœć poruszania się jednostki

Szyk- formacja grupy lub jednostki, dostępne sš:

• •

• •                      Kolumna

• •

 

• •

• •                      Kolumna Rozproszona

• •

 

  •

 • •                     Klin

•   •

 

•

 •                       Tyraliera w lewo

  •

 

  •

 •                       Tyraliera w prawo

•

 

•   •

 • •                      Romb

  •

 

••••                     Szereg



Zachowanie się - tryb obronny jednostki. Dostępne sš:

Nieostrożne - Żołnierze zachowujš się bez względu na to, co się dzieje swobodnie, nie kryjš się, majš broń na ramieniu i nie otwierajš ognia.

Bezpieczne – Podobnie jak poprzednio żołnierze sš beztroscy, lecz to ustawienie w przeciwnoœci do „nieostrożnego” pozwala im otworzyć ogień w wypadku spotkania z wrogiem.

Œwiadome niebezpieczeństwa - Jednostki same nie pójdš do ataku, lecz będš prowadziły tylko działania obronne.

Bojowe - Jednostki przeszukujš cały horyzont w poszukiwaniu wroga i jeœli tylko go zobaczš atakujš.

Skryte – Żołnierze ukrywajš się po terenie czołgajšc się i skradajšc. Atakujš wroga bezpiecznie, czekajšc na najlepszš sytuacje do ataku.

Warunek – Tutaj wpisujemy, jaki warunek musi być spełniony alby pojawił się następny punk trasy

Przy aktywacji, – Co musi być spełnione, aby jednostka poszła dalej

Punktów drogi nie zawsze muszš być zwišzane z poruszaniem się. Kiedy będziemy chcieli np. utworzyć spokojnie stojšcego na warcie wartownika to wybieramy „punkty drogi”, naciskamy dwa razy na jednostkę, ustawiamy mu w polu zachowanie ”bezpieczne” i dajemy OK. W efekcie żołnierz stoi z karabinem na ramieniu. Atakuje dopiero wtedy, gdy zostanie zaatakowany.

 

Okienko Znaki

Nazwa - nazwa markera - jest bardzo ważna, potrzebna jest do wstawiania markera na mapę i do pliku briefing.htm

Obrazek/Prostokšt/Elipsa - Tu wybieramy czy marker ma być elipsš, kwadratem lub obrazkiem

Kolor - tu wybieramy kolor markera - Domyœlny oznacza, że standardowym kolorem będzie tu czarny.

Oœ a i Oœ b - Ustalamy tutaj rozmiar markera

Kšt - kšt obrotu markera

Tekst - tutaj wpisujemy tekst, który ma być wpisany obok markera na mapie.

To już niestety koniec! Mam nadzieje, że się wam podobało i się nie
zanudziliœcie :)

 

Sšdzę, że to wszystko, co można było napisać o podstawach edytora. Jeœli coœ chcecie wiedzieć to piszcie do mnie. Wszystkie pytania, uwagi, propozycje sš mile widziane.
Paweł Ryszka




Temat Autor Data  
Flaga
Mdc 03·12·2002-21:00  
Odp: rus
red 04·12·2002-02:01  
Odp: rus
Mdc 04·12·2002-03:00  
Odp: flaga
Marcos 05·12·2002-02:01  
Odp: flaga
neo 09·12·2002-06:00  
Odp: Odpowiedż
Pilot 10·12·2002-04:01  
Odp: flaga....
Garbacz 01·12·2004-01:01  
Edytor
Wojskowy 04·12·2002-10:01  
Generał
XXX 05·12·2002-16:01  
Odp: Mam odpowiedZ
Pietras 06·12·2002-12:01  
mam problem
Mirage 06·12·2002-10:02  
Odp: Mam odpowiedz choc nie pewnš
Pietras 06·12·2002-13:02  
Odp: sorry - odp. dla pietrasa!!!
Mirage 06·12·2002-13:02  
Odp: odp
Pietras 06·12·2002-14:02  
Odp: hm...
Mirage 06·12·2002-14:02  
Gdzie jest flaga ruska i USA? ...
Ajgor(debil)poprawi³ ... 06·12·2002-22:01  
Gdzie jest flaga ruska i USA
LOGO 07·12·2002-06:01  
Odp: gówniaże
LOGO 07·12·2002-06:01  
Uparci żołnerze
daszir 07·12·2002-20:01  
Mam problem
Placek 08·12·2002-02:01  
Odp: odpowiedŸ
neo 08·12·2002-12:01  
Odp: wstaw niewidzialne H, (albo wi...
Wsn 01·12·2003-10:01  
atakujcie!!!
neo 08·12·2002-12:01  
Odp: atakujcie!!!!!!!!
Lt.Hassay 02·11·2004-10:01  
flaga na pojeŸdzie
Szyszek 09·12·2002-02:01  
Odp: flaga na pojeżdzie
Lt.Hassay 02·11·2004-10:01  
POMOCY!!!
Ryan 09·12·2002-01:01  
Jak zrobiæ swuj w³asny d...
Pilot 10·12·2002-04:01  
Jak zrobić swuj własny destrip...
Pilot 10·12·2002-05:02  
Sekretarka
Placek 31·10·2002-02:01  
Ruch
Kałużan 01·11·2002-13:01  
Odp: Ruch pojazdu
Lt.Hassay 02·11·2004-10:02  
Dodatek
Kałużan 01·11·2002-13:01  
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
PLUSIO 03·12·2003-23:01  
PROBLEM Z FLAGAMI DLA 3 STRON
Pirxeus 04·12·2003-01:01  
H E J ! CZY TUTAJ KTOΠJESZCZ...
LUCIFERGUS 04·12·2003-02:01  
zjazd na linach z helikoptera
ghost 04·12·2003-04:01  
1 PYTANIEEEEEEE
jezus 08·12·2003-09:00  
jezus
jezus 08·12·2003-09:00  
Odp: jezus
Zajcew 31·10·2003-01:01  
co znaczy w punktach zaplanowa...
oficeer 06·12·2004-12:00  
kto wie jaki jest kod startowy...
J E Y T 08·12·2004-03:01  
Flaga na maszcie
Lt.Hassay 02·11·2004-10:01  
Co trzeba zrobić rzeby cywile ...
Lt.Hassay 02·11·2004-11:01  
Plan misji w edytorze
Lt.Hassay 02·11·2004-11:01  
Jak zrobić by napisać cele mis...
Kaca 03·12·2005-16:01  
EDYTOR
Dawid 04·12·2005-19:01  
Proœba.
Kondak 04·12·2007-23:01  


 + DODAJ NOWY TEMAT 




--------------------------------------
Autor: [FPP]wcpiker
Aktualizacja: 02·12·2002 - 16:02



 : DRUKUJ 

     




   


f·p·p · p·r·o·d·u·c·t·i·o·n·s © 2000-2005 f·p·p productions. Skontaktuj się z nami w celu uzyskania dodatkowych informacji.
Przeczytaj reklama z nami, aby dowiedzieć się jak ukierunkować swoje produkty i usługi do graczy.


Dzisiaj jest Wtorek · 19 Marca · 2024
Strona wygenerowana w 0.163088 sek.