f·p·p · o·f http://of.fpp.pl |
||||||||
tutoriale Poradnik 1 - Podstawy edytora Spis treści: 1.0 Wstęp do Edytora 1.10 Omówienie poszczególnych przycisków okna głównego edytora, (czyli co, za co odpowiada): 1.11 Okno główne 1.12 Przycisk Jednostki 1.13 Przycisk Grupy 1.14 Przycisk Wyzwalacze 1.15 Przycisk Punkty trasy 1.16 Przycisk Synchronizacja 1.17 Przycisk Znaki 1.18 Przycisk Wczytaj 1.19 Przycisk Scal 1.20 Przycisk Zapisz 1.21 Przycisk Wyczyść 1.22 Pole Misja 1.23 Przycisk Pokaż ID 1.24 Przycisk Pokaż tekstury 1.25 Przycisk Podgląd 1.26 Przycisk Kontynuuj 1.27 Przycisk Zakończ 1.28 Pole Czasu i pogody
2.0 Szczegółowe omówienie właściwości poszczególnych okien edytora (wyjaśnienie funkcji przycisków itp.) 2.10 Okno Jednostki 2.11 Okno Grupy 2.12 Okno Wyzwalacze 2.12a Okno Efekty 2.13 Okno Punktów Trasy 2.14 Okno Znaki
1.0 Wstęp do Edytora Edytor misji Operation Flashpoint posiada przyjazny interface użytkownika. Dzięki prostej budowie pozwala w miarę szybkie stworzenie prostej jak i zaawansowanej misji. Główną częścią interfaceu jest mapa, na której będziemy rozmieszczali m.in. jednostki. Nad mapą i po jej prawej stronie znajdują się przyciski, dzięki którym uzyskamy dostęp do opcji edytora. Zapewne już zauważyliście duży biały napis „Zaawansowane”, gdy na niego klikniecie edytor przejdzie w tryb zaawansowany. Właśnie taki tryb edytora jest opisany w tym poradniku. Zapewne już sami dowiedzieliście się jak poruszać się po głównej mapie edytora, dla osób, które jednak nie wiedzą jak to robić krótkie objaśnienie: - Po mapie możemy się poruszać na dwa sposoby, klawiaturą za pomocą strzałek i myszą, naciskając i przytrzymując prawy klawisz myszy; - Obraz oddalamy i przybliżamy za pomocą klawiszy +/- na klawiaturze numerycznej, lub przesuwając rolką w myszy.
1.1 Omówienie poszczególnych okien edytora 1.10
Okno główne
(okno główne, z przykładowo
otwartym oknem jednostek)
Przykład z radiem: Ustawiamy jednostkę komputera, przypisujemy jej drogę, następnie ustawiamy gracza i wstawiamy na mapę wyzwalacz. W wyzwalaczu w pole tekst wpisujemy: ruszaj a w polu aktywacja wybieramy Radio Alpha. Następnie naciskamy F5 lub naciskamy prawym klawiszem myszy na przycisk Synchronizacja. Następnie naciskamy raz na wstawiony wyzwalacz i przeciągamy go do któregoś punktów trasy jednostki komputera. Tutaj powinniśmy zobaczyć niebieską linię łączącą dwa miejsca. W zależności, który punkt zsynchronizowaliśmy z wyzwalaczem, jednostka będzie poruszała się aż do dotarcia do zsynchronizowanego punktu. Tam się zatrzyma i nie będzie poruszał a się dopóki nie wybierzemy w radiu opcji Ruszaj. Pamiętacie tekst, który pisaliśmy? Tak, tam możemy wpisać, co chcemy :) Przejdźmy dalej; 6. Znaki (F6) - Znaki są ważną rzeczą gdyż są widoczne na mapie podczas misji i informują nas o jej celach; w edytorze widoczne są tylko po naciśnięciu na przycisk „Znaki”; 7. Wczytaj - klikając na przycisk możemy załadować wcześniej zapisaną w edytorze misję; 8. Scal - tym poleceniem możemy przenieść na plansze ustawienia jednostek z innej misji;
9.
Zapisz - Tutaj zapisujemy
misję jak i eksportujemy ją do misji pojedynczych, czyli takich, jakie
dostępne są w misjach pojedynczych w normalnej grze :)
11.
W tym okienku ustalamy, co
jest tworzone. Do wyboru są 4 rzeczy: Intro,
Misja, Wynik -Zwycięstwo, Wynik -
Przegrana. 12. Pokaż ID – opcja dostępna tylko w dodatku Resistance, pokazuje numery ID (Identification Number), każdego obiektu na mapie; 13. Pokaż tekstury – opcja dostępna tylko w dodatku Resistance, mapa nie jest już biała, ale pokazane są na niej jej kolory, takie jak po włączeniu gry; 14. Podgląd - Tu możemy zobaczyć działanie naszej misji. Przycisk jest nieaktywny, jeśli nie ma wstawionego gracza lub jest za dużo grup jednostek na mapie (max. 63) 15. Kontynuuj – Przydatny przycisk, podczas testowania misji, gdy zauważymy błędy możemy wyjść z gry i poprawić zauważone błędy w misji. Po naciśnięciu na przycisk kontynuuj powrócimy do gry, jednak błędy pozostaną :( 16. Przerwij – Wyjście z edytora 17. Pole Czasu i pogody – Po naciśnięciu na zegar pojawi nam się pole, w którym możemy ustawić czas, o której zacznie się misja, nazwę naszej misji, stronę, po której będą partyzanci, pogodę itp.
2.0 Szczegółowe omówienie poszczególnych okien edytora - Zachód (USA) - Wschód (ZSRR) - Cywile - Partyzanci (Front wyzwolenia Everonu, a w dodatku Resistance - Nagovy) Istnieje możliwość wstawienia na plansze prostego obiektu: - Pusty I obiektu logicznego: - Obiekt Logiczny.
Pusty i Obiekt Logiczny są
dostępne dopiero po wstawieniu gracza na mapę. - Men (Człowiek) - Car (Samochody) - Armored (Pojazd opancerzony) - Air (Pojazd latający) - Support (pojazd zaopatrzenia)
Sterowanie - Po wybraniu, czym będzie jednostka należy wybrać, przez kogo będzie kontrolowana. Do wyboru są: -Nie do grania (komputer) - Gracz - Do grania (w grze sieciowej gracz wybiera pomiędzy jednostkami oznaczonymi jako „Do grania”) Jeśli gracz ma być pojazdem istnieją jeszcze opcje: - Gracz jako Dowódca - Gracz jako Kierowca - Gracz jako Pilot
- Gracz jako Strzelec - Domyślny, – jeśli pojazd jest wroga nie będziemy do niego mogli wejść, jeśli pojazd jest nasz będziemy mogli wejść do niego - Otwarty – Dowolny pojazd jest dla nas otwarty
- Zamknięty – Dany pojazd jest
zamknięty dla nas jak i dla wroga Nic -
Jednostka nie ma włączonych specjalnych właściwości Komendy dotyczące broni: Lista wszystkich animacji i komend dotyczących broni w DODATKU nr. 1
Kondycja/Pancerz
- Życie/poziom,
pancerza jednostki Rozrzut- oznacza ile metrów od wstawienia jednostki ona się losowo pojawi w grze Warunek obecności – tutaj wpisujemy warunek, jaki dana jednostka musi spełnić (lub inna jednostka), aby obiekt mógł pojawić się na mapie np. not alive ap; ap distance ap2 > 5 – omówienie tych funkcji przy okienku Wyzwalacze Aby zaznaczyć jednostkę wystarczy raz kliknąć na nią. Możesz też zaznaczyć większą liczbę jednostek. Robi się to w taki sam sposób jak w systemie windows zaznaczając kilka ikon. Wstawiając na mapie jednostki, grupy czy obiekty możesz je wycinać, kopiować i wklejać używając skrótów klawiaturowych Ctrl-X, Ctrl-C I Ctrl-V. Możesz wykonywać te operacje również na wyzwalaczach i znakach. Jak już wspomniałem wcześniej jednostkę w prosty sposób możemy obracać dowolną stronę, naciskając na nią raz myszą, przytrzymując shift poruszając myszą. To samo dotyczy obiektów i innych elementów. Możemy również w ten sposób obracać całe grupy jednostek lub obiektów. Należy w tym celu zaznaczyć wybraną grupę i postąpić tak samo jak postępowaliśmy z pojedynczymi jednostkami.
Dzięki temu prostemu w budowie okienku mamy możliwość ułatwienia sobie prac nad budową misji i zamiast męczenia się i powolnego wstawiania na plansze pojedynczych jednostek możemy wstawić ich cała grupę połączoną z sobą w oddział. Taka grupa graficznie przedstawiana jest jako jednostki połączone z sobą liniami. Jeśli chcemy stworzyć grupę niestandardową, wstawiamy na mapę gry poszczególne jednostki a następnie naciskamy F2 i przeciągamy mysz od jednej do drugiej, aby połączyć je ze sobą. Ale tylko jedna jednostka może dowodzić grupie, więc mysz przeciągamy tylko od jednostek, które będą jej podporządkowane. Ale jeśli chcemy wstawić do gry standardową grupę bojowa można to zrobić szybciej poprzez naciśnięcie F2 a następnie dwukrotne klikniecie na obszarze, na którym grupa ma się pojawić, następnie z menu, które się pojawi wybrać stronę konfliktu, typ jednostek i ich rodzaj. Jednostki w grupie nie muszą służyć po tej samej stronie, więc możesz stworzyć grupę wschód – zachód. Zwróć uwagę, że każde dwie jednostki danej strony, jakie wstawisz automatycznie zostaną połączone w grupę. Możesz je rozdzielić przeciągając jedną z nich na puste miejsce na mapie. Każda grupa musi mieć dowódcę. Funkcję tą przyjmuje automatycznie jednostka najwyższa stopniem. Jeśli 2 najstarsze stopniem jednostki mają tą samą rangę gra wybiera dowódcę losowo.
Parametrów OKIENKA nie
będę opisywał, bo wydaje mi się, że są intuicyjne; Jednak jak czegoś nie wiesz
to pisz do mnie na maila
Okno Wyzwalacze Oś i Oś b -
Ustalamy tutaj
rozmiar sensora. Raz/Cyklicznie - Tutaj ustalasz czy wyzwalacz będzie się powtarzał w nieskończoność czy tylko raz się włączy a potem już nie Przyciskami raz / cyklicznie decydujemy się też czy sensor ma być uruchomiony raz czy też cyklicznie. (Np. za każdym razem, gdy warunek aktywowania sensora zostanie spełniony). Możemy to wykorzystać np. robiąc wyzwalacz, który włącza jakiś efekt dźwiękowy za każdym razem, gdy znajdziesz się ty lub dowolna jednostka w polu jego działania. Tu będziesz musiał zdecydować w zależności od rodzaju misji jak ustawić pole Aktywacja Następna część menu odliczanie (countdown) pozwala nam opóźnić działanie wyzwalacza.
Jeśli np. wyzwalacz ma za zadanie wzbudzić alarm w wypadku pojawienia się w jego polu działania wojsk wschodu, to ów alarm zostanie uruchomiony dopiero po upłynięciu czasu ustawionego w polu „odliczanie” liczonego od momentu zadziałania wyzwalacza.
Dzięki powyższym funkcjom możemy precyzyjnie ustalić zasięg działania wyzwalacza.
Typ - Wybierasz, co się stanie,
gdy sensor stanie się aktywny np. end1 spowoduje zakończenie misji. Warunek – Warunek, który musi być spełniony do aktywacji naszego wyzwalacza, np. not alive ap1 – wyzwalacz uaktywni się, jeśli zginie jednostka ap1; ap distance ap2 >5 – wyzwalacz uaktywni się, jeśli jednostka ap podejdzie do jednostki ap2 na odległość, co najmniej 5 metrów. Jeśli chcesz wiedzieć więcej o zakończeniach misji zajrzyj do poradnika nr 2 poświęconemu temu zagadnieniu.
Efekty -
efekty - klikając na przycisk
otwierasz osobne okienko, które zaraz omówię.
Okno Efekty Aktywacja – Tutaj podajemy skrypt, który będzie aktywował efekty z okna Efekty :)
Kamera
- tutaj ustawiamy kamerę i
pozycje patrzenia na jednostkę - bardzo przydatne przy
filmikach.
Okno Punktów Trasy
Rozkaz punktu trasy -
Możemy tu prześledzić kolejność punktów drogi. Pierwszy
punkt drogi ma nr 0. • • • • Kolumna • •
• • • • Kolumna Rozproszona • •
• • • Klin • •
• • Tyraliera w lewo •
• • Tyraliera w prawo •
• • • • Romb •
•••• Szereg
Nieostrożne - Żołnierze zachowują się bez względu na to, co się dzieje swobodnie, nie kryją się, mają broń na ramieniu i nie otwierają ognia. Bezpieczne – Podobnie jak poprzednio żołnierze są beztroscy, lecz to ustawienie w przeciwności do „nieostrożnego” pozwala im otworzyć ogień w wypadku spotkania z wrogiem. Świadome niebezpieczeństwa - Jednostki same nie pójdą do ataku, lecz będą prowadziły tylko działania obronne. Bojowe - Jednostki przeszukują cały horyzont w poszukiwaniu wroga i jeśli tylko go zobaczą atakują. Skryte – Żołnierze ukrywają się po terenie czołgając się i skradając. Atakują wroga bezpiecznie, czekając na najlepszą sytuacje do ataku. Warunek – Tutaj wpisujemy, jaki warunek musi być spełniony alby pojawił się następny punk trasy Przy aktywacji, – Co musi być spełnione, aby jednostka poszła dalej Punktów drogi nie zawsze muszą być związane z poruszaniem się. Kiedy będziemy chcieli np. utworzyć spokojnie stojącego na warcie wartownika to wybieramy „punkty drogi”, naciskamy dwa razy na jednostkę, ustawiamy mu w polu zachowanie ”bezpieczne” i dajemy OK. W efekcie żołnierz stoi z karabinem na ramieniu. Atakuje dopiero wtedy, gdy zostanie zaatakowany.
Okienko Znaki Nazwa
- nazwa
markera - jest bardzo ważna, potrzebna jest do wstawiania markera na mapę i do
pliku briefing.htm
Sądzę, że
to wszystko, co można było napisać o podstawach edytora. Jeśli coś chcecie
wiedzieć to piszcie do mnie. Wszystkie pytania, uwagi, propozycje są mile
widziane. |
||||||||
© 2000-2001 f·p·p productions. http://fpp.pl, [email protected] |
||||||||
Wyrukowano dnia 2024-05-02, 06:29, z
172.71.254.164 (172.71.254.164) Strona dostępna online pod adresem: http://of.fpp.pl/?pl:pages:show:556::: DRUKUJ | Powrót |